ゲーム対戦を大学進学や国際大会出場につなげる。クラーク記念国際高等学校が専攻選択科目として「eスポーツ」を導入 -- 4月26日(木)に行われる株式会社ソフマップによる記者会見に登壇

4月18日(水)14時5分 Digital PR Platform


大学通信から中学・高校のニュースリリースをお送りします。



クラーク記念国際高等学校の秋葉原ITキャンパスは、今年度より「ゲーム・プログラミング専攻」の専攻選択科目において、「株式会社ソフマップ」(以下、ソフマップ)および、「eスポーツコミュニケーションズ合同会社」と連携し、「eスポーツ(エレクトロニックスポーツ)」の授業を開講いたします。




 「eスポーツ」とは対戦型のコンピュータゲーム(ビデオゲーム)をスポーツ・競技として捉える際の名称です。2024年パリ五輪での正式種目化が噂されるなど、世界ではめまぐるしい変化が起きています。すでに海外の一部の高校では選択科目として採用され、海外の一部の大学では奨学金が出されるなど、「eスポーツ」は他のスポーツ種目と同等またはそれ以上の扱いと待遇が用意されています。
 当校の「ゲーム・プログラミング専攻」で開講される「eスポーツ(エレクトロニックスポーツ)」は、生徒たちの将来設計の一躍を担える分野であり、教育現場に導入するには十分な分野であると考えます。「プロゲームプレイヤー」や「国際大会出場選手」を輩出できる可能性があり、また海外大学進学等進路の幅を広げることも考えらえるからです。
 この度、当校が練習場所として使用予定のソフマップが運営する「eSports Studio AKIBA」が4月26日のサービス開始を記念して、ソフマップによる記者会見が開催される運びとなりました。当校からは、「eスポーツ」のさらなる発展を願い、秋葉原ITキャンパスの責任者である土屋が登壇いたします。ご多用中とは存じますが、本イベントにご出席賜りますよう、お願い申し上げます。

■「eSports Studio AKIBA」サービス開始セレモニー概要
日時  平成30年4月26日(木)13:00〜15:00(取材受付12:30〜会場入り口にて)
会場  ソフマップAKIBA(2)号店 パソコン総合館 2階 eSports Studio AKIBA
    〒101-0021 東京都千代田区外神田3-13-8 (TEL:0077-78-9888)
最寄駅 JR秋葉原駅電気街口より徒歩3分
内容  1.株式会社ソフマップ代表 代表取締役社長 渡辺武志様よりご挨拶
    2.クラーク記念国際高等学校 秋葉原ITキャンパス長 土屋正義よりご挨拶
    3.大学生によるエキシビジョンマッチ(近畿大学vs龍谷大学)
    4.質疑応答
    5.フォトセッション
    ※当日の進行状況等により、変更となる場合がございます。

■ 秋葉原ITキャンパス長 土屋より
 日本の学校分野において、現在では「eスポーツ」はなかなか馴染めないものかもしれません。「eスポーツ」を「『ゲーム』で遊ぶ」のイメージで強く持ってしまうと、そこに教育的内容は皆無のように感じられるからです。しかし、「eスポーツ」に関する世界の視線はそのようなものではなく、立派な競技であり、将来設計の一躍を担える分野として、進路の幅を広げられる分野として捉えられています。
 日本では特に馴染めないようですが、それは「スポーツ」という言葉が輸入されたときに、身体を使っての「運動」という意味で入ってきたためで、本来の意味である「競技」という感覚が輸入されなかったためのようです。海外では「スポーツ」というと身体を使った競技があれば、頭を使った競技もそれに含まれるそうです。したがって、将棋や囲碁も立派な「スポーツ」であり、電子競技としての将棋や囲碁に類するイメージとして「eスポーツ」があります。アナログな卓上ゲームは古来からのものであり、認知として日本でも抵抗は少ないですし、プロとして生活もしていけます。そして、これらの新しい分野としてデジタルなTVゲームが次世代スポーツの候補として自然と挙がり、プロとして、またはその周囲にある分野で生活ができるようになってきています。

■ ゲーム・プログラミング専攻における「eスポーツ」の授業の概要
(1)「ゲーム・プログラミング専攻」の専攻選択科目として週1日2コマ(×2クラス)開講
(2)「eスポーツコミュニケーションズ合同会社」の協力のもと授業を設計
(3) ソフマップが提供する「e-Sports Studio AKIBA」を練習会場として使用

■ ゲーム・プログラミング専攻における「eスポーツ」の授業の目的
(1) 競技としてのプレイ技術の向上(技術やチームワークの研鑽)
(2)「eスポーツ」発展に寄与するためのマナーや国際交流感覚などの育成
(3) 大会やイベントの開催、またその運営に関わる技術の獲得

■「eスポーツ」導入によって期待される進路先と教育成果
(1) プロプレイヤー
(2)「eスポーツ」に奨学金を出している海外大学への進学
(3) 実況、解説等、スポーツ中継に関する表現者側の進路選択
  ・表現系学部・メディア学部系の大学進学、インフルエンサーとしてのデビュー
(4)(3)における編集者やクリエイター側の進路選択
  ・情報系学部・メディア学部系の大学進学
(5)大会やイベントを通しての、イベント広報・経営に関する進路選択
  ・経営学部・マネジメント学部系の大学進学


▼本件に関する問い合わせ先
クラーク記念国際高等学校 広報部
TEL:03-3203-3600


【リリース発信元】 大学プレスセンター https://www.u-presscenter.jp/

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