オンラインゲームする大学生7割超…eスポーツ認知度99%
リセマム2022年8月9日(火)11時15分
大学生の7割以上が「オンラインゲームをする」と回答していることが、イオレが2022年8月4日に公表した調査結果から明らかとなった。ここ数年で市場規模が拡大しているeスポーツの認知度は約99%と、Z世代には身近なものとなっているようだ。
「オンラインゲーム・eスポーツに関するアンケート」は、イオレが運営するグループコミュニケーションサービス「らくらく連絡網」を利用中の大学生・大学院生323人を対象にインターネット調査で実施。調査期間は、2022年6月23日~2022年7月10日。
まず、オンラインゲームで遊ぶことがあるかを尋ねたところ、「よくする(54.8%)」「たまにする(17.3%)」をあわせると、7割以上の学生がオンラインゲームをしていることが明らかとなった。またデバイス別では、合間時間や移動時間に気軽にできる「スマートフォン」が61.7%ともっとも多く、「ゲーム専用機(50.5%)」「パソコン(46.4%)」が続いた。
次に、オンラインゲームをする仲間を尋ねると、「大学関係以外の友人(53.6%)」がもっとも多く、「ゲーム内フレンド・インターネットを通じた友人(48.5%)」と続き、インターネットを通じたコミュニケーションツールとしても活用されていることがうかがえる結果となった。
オンラインゲームのジャンルについては、eスポーツの人気ジャンルであるFPS(一人称視点のシューティングゲーム)・TPS(三人称視点のシューティングゲーム)が60.9%で最多となった。男女別TOP3は、男性が「FPS・TPS」「スポーツ・レースゲーム」「音楽ゲーム」、女性が「FPS・TPS」「音楽ゲーム」「シミュレーションゲーム」だった。
さらに、配信サイト等でゲーム配信を視聴するかを尋ねたところ、8割近くの学生が「ゲーム配信を見る」と回答。視聴する配信プラットフォームは 「YouTube」が99.6%と圧倒的な人気を見せ、ついで「Twitch」37.2%という結果になった。
eスポーツの認知度を調査すると、「知っているし、見たことがある(39.9%)」がもっとも多く、ついで「言葉も内容も知っている(29.7%)」。「知らない」を除いた全体の認知度は約99%と、大学生の間でeスポーツは広く認知されていることが明らかとなった。eスポーツを知ったきっかけについては、テレビ・新聞・雑誌等のメディアをおさえて「SNS」が僅差でトップとなり、大学生層にとってSNSはマスメディアと並ぶほどの情報媒体として活用されていることがわかった。
eスポーツはここ数年で市場規模が拡大しており、2021年に開催された東京五輪のプレイベントや、2022年のアジア競技大会で正式種目として採用される等、国際的な大会の影響もあり注目を集めている。今回の調査でも約1割の学生が実際に参加した経験があり、eスポーツはZ世代の身近な存在となっているようだ。
「オンラインゲーム・eスポーツに関するアンケート」は、イオレが運営するグループコミュニケーションサービス「らくらく連絡網」を利用中の大学生・大学院生323人を対象にインターネット調査で実施。調査期間は、2022年6月23日~2022年7月10日。
まず、オンラインゲームで遊ぶことがあるかを尋ねたところ、「よくする(54.8%)」「たまにする(17.3%)」をあわせると、7割以上の学生がオンラインゲームをしていることが明らかとなった。またデバイス別では、合間時間や移動時間に気軽にできる「スマートフォン」が61.7%ともっとも多く、「ゲーム専用機(50.5%)」「パソコン(46.4%)」が続いた。
次に、オンラインゲームをする仲間を尋ねると、「大学関係以外の友人(53.6%)」がもっとも多く、「ゲーム内フレンド・インターネットを通じた友人(48.5%)」と続き、インターネットを通じたコミュニケーションツールとしても活用されていることがうかがえる結果となった。
オンラインゲームのジャンルについては、eスポーツの人気ジャンルであるFPS(一人称視点のシューティングゲーム)・TPS(三人称視点のシューティングゲーム)が60.9%で最多となった。男女別TOP3は、男性が「FPS・TPS」「スポーツ・レースゲーム」「音楽ゲーム」、女性が「FPS・TPS」「音楽ゲーム」「シミュレーションゲーム」だった。
さらに、配信サイト等でゲーム配信を視聴するかを尋ねたところ、8割近くの学生が「ゲーム配信を見る」と回答。視聴する配信プラットフォームは 「YouTube」が99.6%と圧倒的な人気を見せ、ついで「Twitch」37.2%という結果になった。
eスポーツの認知度を調査すると、「知っているし、見たことがある(39.9%)」がもっとも多く、ついで「言葉も内容も知っている(29.7%)」。「知らない」を除いた全体の認知度は約99%と、大学生の間でeスポーツは広く認知されていることが明らかとなった。eスポーツを知ったきっかけについては、テレビ・新聞・雑誌等のメディアをおさえて「SNS」が僅差でトップとなり、大学生層にとってSNSはマスメディアと並ぶほどの情報媒体として活用されていることがわかった。
eスポーツはここ数年で市場規模が拡大しており、2021年に開催された東京五輪のプレイベントや、2022年のアジア競技大会で正式種目として採用される等、国際的な大会の影響もあり注目を集めている。今回の調査でも約1割の学生が実際に参加した経験があり、eスポーツはZ世代の身近な存在となっているようだ。
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