PubMatic最新モバイルゲーム広告レポート:高所得モバイルゲーマーの半数が広告に肯定的
2025年5月20日(火)10時47分 PR TIMES
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2025年5月20日 東京 - 未来のデジタル広告のサプライチェーンを提供する独立系テクノロジー企業、PubMatic(Nasdaq: PUBM)は、「Game On! 東南アジアにおけるモバイルゲーム広告成功の鍵(https://pubmatic.co.jp/reports/game-on-key-insights-from-the-2025-gaming-sentiment-study-jp/)」と題した、東南アジアのモバイルゲーム広告セクターに関するレポートの調査結果を発表しました。Web3対応の没入型ゲーム内プロダクトプレイスメントおよび広告ソリューションプロバイダーであるReneVerseとの提携により実施されたこの調査では、東南アジア全域のゲーマーを対象に、モバイルゲーム広告に対する認識と態度を調査しました。
高所得のゲーマーはゲーム内広告に対してよりオープンな姿勢
収益とプレイヤーの満足度のバランスを取りたいアプリ開発者や、ゲーム内広告戦略の最適化を目指す広告主のために、本レポートはプレイヤーが広告をどのように感じるのかを明らかにしています。モバイルゲーマーがゲーム内広告をどう感じるかについては、過半数(51%)が中立的、38%が肯定的と回答しています。注目すべきは、高所得者の半数近く(49%)が広告に肯定的なのに対し、低所得者で肯定的なのはわずか24%だったことです。これは、高所得オーディエンスを活用することでROI(投資対効果)が向上する可能性を示しています。
高所得のモバイルゲーマーは、一日中高いエンゲージメントとアクセス性を示す
調査によると、モバイルゲームプレイヤーの大多数はプレイ中に肯定的な感情のつながりを育んでいます。高所得層の回答者が最も強い感情を示し、98%がモバイルゲームをプレイしているときに幸福を感じています。また、高所得層の回答者は頻繁にモバイルゲームをプレイしており、43%が毎日2時間以上モバイルゲームをプレイしており、ゲームをモバイルライフスタイルに統合しています。データによると、彼らは朝の通勤途中(28%)、レストランでのランチタイム(22%)、カフェ(23%)、そして夕方の自宅でのくつろぎの時間(91%)など、様々な場所でゲームをプレイしています。ここでもまた、広告主がこの貴重なオーディエンス層が非常に熱心で肯定的な気分でいる時間帯に、彼らを大規模にターゲティングする機会があることが明らかです。
モバイルゲームはテレビよりも商品の紹介促進に効果的
このレポートは、ゲーム内広告が購買行動やブランド想起を促すだけでなく、増幅効果ももたらすことを浮き彫りにしています。モバイルゲーム広告は、商品の紹介促進においてテレビに対して大きく上回り(モバイルゲーム広告51%に対してテレビ広告27%)、購入への影響力ではテレビに次いで僅差で2位(モバイルゲーム広告22%に対してテレビ広告24%)となりました。
PubMaticの東南アジア担当カントリーマネージャー、Genelle Hungは本レポートについて次のように述べています。「アプリ開発者と広告主にとって明らかなのは、大多数のモバイルゲーマー、とりわけ高所得者層が抱く肯定的な感情を利用した、シームレスなゲーム内広告体験を作り出すことに大きな可能性があることです。プログラマティックのオークションパッケージを通じて価値の高いオーディエンス層を大規模にターゲティングすることは、広告主にとって優先事項であるべきです。また、回答者の60%がゲームをしながら、テレビ視聴やソーシャルメディア利用を行っていることから、両プラットフォームのオーディエンスに適切なタイミングで、コンテキストとの関連性が高い広告を表示できるようにするオムニチャネル戦略も開発すべきです。」
ただし、広告主は広告利用を増やす前に、慎重に戦略を練る必要があります:
プレイヤーは価値の交換を理解しているが、広告がゲームの妨げになると感じることもある
プレイヤーの10人に4人以上(41%)が、モバイルゲーム広告における価値の交換を理解しており、ゲームを無料でプレイできるようにするために広告が必要と回答しました。一方で、回答者の3分の1以上(36%)は、広告がゲーム体験の妨げになると感じています。こうした結果が示すのは、ブランドはモバイルゲーム広告に肯定的な感情や広告受容性を利用できるものの、ゲーム環境に適合したシームレスな広告体験を優先する必要があるということです。
最も人気のあるモバイルゲーム広告フォーマットの活用は不十分
各種広告フォーマットに対するゲーマーの感じ方については、85%がゲーム内プロダクトプレイスメントに肯定的、83%がネイティブ広告に肯定的、81%がブランデッドゲームエリア(ブランドに紐づいたゲーム表示)に肯定的、73%がゲーム内広告に肯定的と回答しました。一方で、これらのタイプの広告を過去2週間のゲームプレイ中に見たと回答した人の割合は、ネイティブ広告がわずか21%、ゲーム内プロダクトプレイスメントおよびブランデッドゲームエリアがそれぞれ23%、イントリンシック広告が27%でした。これらのフォーマットがまだ十分に活用されていないにもかかわらず、感情スコアが高いという事実から、アプリ開発者と広告主に大きなチャンスがあることは明白です。
ReneVerseのCEO兼共同創業者であるAnik Dang氏は、今回の調査について次のように述べています。「PubMaticとの共同調査は、モバイルゲームとデジタル広告が交わる領域に、非常に大きなビジネス機会が存在していることを示しています。このパートナーシップは、業界に関する深い専門知識と強力なオーディエンスインサイトを掛け合わせることで、広告主が東南アジア全域の価値の高いゲーミングオーディエンスと、より効果的につながることができることを証明しています。」
レポートのダウンロードは、こちらのページ(https://pubmatic.co.jp/reports/game-on-key-insights-from-the-2025-gaming-sentiment-study-jp/)から行ってください。
調査方法
本レポートは、PubMaticの委託を受け、Reneverseが2024年12月13日から2025年1月6日にかけて実施したカスタム調査の結果に基づいています。
本レポートでは、タイとフィリピンの18歳以上で、スマートフォンまたはモバイルデバイスで3種類以上のゲームをプレイしている計1000人を対象に調査を実施しました。
■ PubMaticについて
PubMatic(Nasdaq:PUBM)は、デジタル広告の未来のサプライチェーンを提供することにより、顧客価値を最大化する独立したテクノロジー企業です。 PubMaticのセルサイド・プラットフォームは、オープンインターネット上の世界有数のデジタルコンテンツクリエイターが、在庫へのアクセスをコントロールできるように、また、マーケターがROIを高め、広告フォーマットやデバイス全体でアドレサビリティのあるオーディエンスにリーチを可能にし、収益性を向上できるように支援します。2006年の創業以来、当社のインフラストラクチャー主導のアプローチにより、リアルタイムでのデータの効率的な処理と活用を可能にしてきました。スケーラブルで柔軟なプログラマティック・イノベーションを提供することで、お客様の成果を向上させるとともに、活気と透明性のあるデジタル広告のサプライチェーンを支援しています。
■ ReneVerseについて
ReneVerseは、次世代のブランド体験をビデオゲーム内で実現する没入型広告プラットフォームです。ブランドの3Dオブジェクトやゲーム内サイネージといったコンテキストに応じた広告配置を通じて、シームレスかつネイティブで効果的な形でプレイヤーにリーチすることを可能にします。ReneVerseは、ダイレクト取引とプログラマティック購入の両方に対応しており、ゲーム内コンテキストに基づいたリアルタイムターゲティングを提供します。これにより、ゲームプレイを妨げることなく、ブランドがユーザーと意味のあるつながりを築くことを可能にします。ゲーム業界全体の開発者とのパートナーシップを通じて、ReneVerseは広告収益に支えられたゲームの未来を形作っています。詳しくは reneverse.io(https://reneverse.io/) をご覧ください。