ゲームを作りたいという夢から始まった、業界未経験のシステムエンジニアが開発した直感操作でボールを投げるアクションゲーム「ソラとシロ」の誕生ストーリー
2024年5月23日(木)13時36分 PR TIMES STORY
ソリッドシード株式会社は、2017年にシステム開発をメインとしたIT企業として設立しました。コアビジョンに『充実度No.1企業』を掲げ、社員の充実が良いサービスの提供に繋がるとの思いから「社員の目標」・「やりたいこと」に向き合い、業務アプリケーションの設計構築を主軸に、近年はゲーム開発などの自社サービスにも積極的にチャレンジしています。
そんな中生まれた「ソラとシロ」はソリッドシードのオリジナルゲームとして2023年12月にリリースされました。
今回は、企画・開発の中心を担った長井に誕生秘話やゲームにかける想いについて話を聞きました。
・ボールを投げて戦っていく、直感的なアクションゲーム
「ソラとシロ」は直感的な操作でボールを投げるアクションゲームです。
本作であなたはアストラギアと呼ばれる古代の遺物を破壊するため出会った仲間「シロ」と一緒に旅に出るところからスタート。
アストラギアを見つけるには悪いロボット集団・ゾボット(XOBOT)と戦いながら全てのステージをクリアしなければならない。
果たしてソラとシロはアストラギアを見つけることができるのか。
・「ソラとシロ」はどのように開発されたのか
開発者の長井は大学でCGとプログラミングを学んでおり、ゲームクリエイターを目指していましたがゲーム企業には入れず、システムエンジニアとしてキャリアをスタートしました。
その後、ソリッドシードに入り、いつかゲームを作りたいと思いながらシステムエンジニアとして経験を積んでいました。
転機が訪れたのは2022年、社長から自社の運営するゲームGlassPong2の修正を任され、修正が終わったら新しいオリジナルゲームを開発する機会を得られることになりました。自由に企画からゲームを作れる機会などゲーム会社であっても中々得られるものではなく、長井はやる気に満ち溢れました。半年ほどでGlassPong2の修正とリリースが無事に終わり、2023年7月頃ついにオリジナルゲームの開発が始まったのです。
「ソラとシロ」はGlassPong2のボールアクションを参考にストーリーとキャラクターを加え、新しいアクションゲームにしたいと長井は考えました。
長井は自身経験と知識を総動員し企画、シナリオ、プログラム、CGを長井が担当し、
UIデザイナーとプロジェクトリーダーが別業務の合間にUIとサウンドを担当する開発体制でスタートしました。2023年12月にStage10まで遊べるバージョン1.0が完成し、ついにオリジナルゲーム「ソラとシロ」がリリースされました。
▼キャラクターがどう乗り越えていくか考えて欲しい、タイトルに込められた想い
質問1:タイトルはなぜ「ソラとシロ」になったのでしょうか
長井:(企画)
「タイトルはリリースギリギリまで他のメンバーに相談しながら色々悩みましたが、このゲームは物語がありキャラクターがどういう試練を乗り越えていくのかという視点からゲームを考えていきたいと思ったので主人公のロボット達の名前「ソラ」と「シロ」からとってタイトルにしました」
▼キャラクターやギミック、BGMなどごだわりぬいた開発
質問2:「ソラとシロ」のこだわりポイントを教えてください
長井:(シナリオ)
「キャラクターとしてゾボットという可愛いイメージの敵とそれをまとめる王様を登場させたいという思いがありました。すでに滅亡している人類の武器を学習して使ってくる敵もいたら面白そうだと思い入れたいと思っていました。全員なんとかゲームに登場させることができてよかったです。これからもっと魅力的なキャラクターを登場させたいと思っているので今後のバージョンアップにご期待ください」
長井:(プログラム)
「ステージの選択ではキャラクターがマップを実際に移動してゲートに入るという点をこだわりました。現在は移動以外に何もないのですが今後のアップデートでこのステージ移動を生かしていきたいと思っています。
敵を倒すだけではなくボールを生かしたギミックもこだわって実装しました、ぜひ遊んでみてください!」
長井:(CG)
「キャタピラを装備した敵のキャタピラはどうしても動かしたかったのですが当初予定していた実装方法だとUnity上でうまく動かなかったので試行錯誤してなんとか実装できました。ボスが登場する時に映像的な演出に挑戦したかったのでUnityのTimeLineなどを使用して実装しました」
高城:(UIデザイナー)
「キャラクターとストーリーからイメージしてゲームに馴染むUIを描きました。どのように動作するのかも長井が理解しやすいように動画を作成してイメージが伝わるように心がけました。Ver1.0では作成したUIを長井に実装してもらっていましたが、Ver2.0では私が実際にUnityを使ってレイアウトなどチェックしながらUIの画面を実装しました」
斎藤:(プロジェクトリーダー兼サウンド)
「長井からフィールド移動中、戦闘中、ボス戦闘中に流すBGMはこだわりたいという熱い要望があり、ゲームを盛り上げるのに必要だと考えたため音楽は専門では無いがチャレンジ精神から自社制作する事にしました。
以前に別のプロジェクトで少しだけBGMを作曲した経験と趣味でピアノやギターをかじった事があるので手を挙げて作曲しました。
BGMはゲームプレイに邪魔にならずかつ世界観を大事にする必要があると考えているため、これを念頭に作曲しました。
フィールド移動中は神秘的なゆっくりな曲調から南国的な少し早くした曲調にしてずっと聞いてられるように意識して作曲しました。
戦闘中は早いテンポにして戦っているのを感じられるのを意識して作曲しました。
ボス戦闘中は開始時にボスの威圧で震えるイメージで怖くし、その後は警報音のような感じで危機感を感じられるのを意識して作曲しました」
▼イメージ通りにいかない開発の中、積極的に取り入れた最新技術
質問3:「ソラとシロ」で苦労した点を教えてください
長井:(プログラム)
「AI NavigationやTimeLineなど新規の機能はなるべく調べて積極的に導入していく点は苦労しましたが、ゲームをもっと面白くするために今後も最新技術はチェックして積極的に導入していきます!」
長井:(CG)
「ゾボットキングは上から飛び降りて着地して登場させたかったので、それを元に足の稼働部分を考えたデザインとリグを意識する点が苦労しました」
高城:(UIデザイナー)
「ゲームのUIを作るのは初めてだったので他のゲームのUIを調べながらUIを考える点は苦労しました」
斎藤:(プロジェクトリーダー兼サウンド)
「世界観に合う曲調をイメージするために他のゲームBGM、クラシック、ジャズなど多くの曲を聞いて思い描きました。
作曲ソフトで思い描いたのを表現すると曲調や迫力などイメージした感じにならなかったり、多くの楽器音をどのように組み合わせるとイメージした通りになるのか見つけるのに苦労しました」
・やりたいことに向き合うソリッドシードだからこそ完成した「ソラとシロ」
自分だけでは決してこのゲームは完成しなかったと長井は語ります。システム開発の企業でもプロのUIデザイナーが必ずしもいるわけではなく、ソリッドシードにUIデザイナーがいたからUIが実装でき、幅広いIT知識のあるプロジェクトリーダーがいたから長井は気軽に技術の相談ができる環境にあった。何よりもソリッドシードが社員のやりたいことに向き合っている企業だから長井はゲームを開発する機会を得ることができたのです。
・リリースしてからが本当のゲーム開発。お客様の声を元にさらなるバージョンアップを目指して
長井:「ゲームを実際に開発してリリースして初めて気づきましたが、リリースしてからが本当のゲーム開発であると感じます。ゲームとして完成はしてはいるが、遊んでくれるお客様の意見を聞いて初めて気づく改善点はいくつもありました」
長井はユーザーの声を元にもっと面白いゲームにするために改良する必要があると考えユーザーの意見を反映しつつステージ19までを実装したVer2.0を2024年4月にリリースしました。
長井:「面白いゲームを作れなければゲームを遊んでくれるお客様に評価されず次のゲーム開発に繋がらないのでしっかりとゲームを作っていきたい。まだまだ改善点はあるがバージョンアップで新たなステージを追加しつつもっと面白くなるように改良していきます。今後のアップデートに期待していただければと思います」
「ソラとシロ」AppStore
「ソラとシロ」GooglePlay
「ソラとシロ」公式YouTubeチャンネル
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